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Guia do jogador · versão 0.13.0

Do Garimpo à Mina

Uma aventura sobre trabalho, escolhas e persistência

Nei chega a Boa Esperança com R$ 180 e uma mochila. Do primeiro garimpo à própria mina, cada escolha deixa marcas: na água, nas pessoas e no caixa.

Este guia explica o básico; o resto você descobre jogando. Para celular Android e iPhone, com toque, teclado e mouse ou controle.

Primeira manhã do capítulo 1: Nei no acampamento, à beira do rio, sob a faixa “Primeiro, os papéis”. No alto, o cartão do objetivo pede a filiação à cooperativa, a 47 metros.
Capítulo 1, primeira manhã. O cartão no alto à esquerda diz o que fazer agora.

Comece assim

Quatro gestos bastam para a primeira hora de jogo.

  1. Nova aventura. Na tela de título, escolha uma das três partidas. Da próxima vez, “Continuar” volta de onde você parou.

  2. Siga o marcador dourado. A trilha dourada leva ao próximo passo. Quando o alvo está fora da tela, uma seta na borda aponta o caminho.

  3. Toque em AGIR. É assim que Nei conversa, entra e trabalha. A palavra no botão muda com o lugar: LAVAR, ENTRAR, GILSON.

  4. Na dúvida, abra o caderno. Toque no cartão do objetivo: a página Objetivos mostra os passos do capítulo e onde fazer cada um.

O jogo salva sozinho a cada 20 segundos, depois de cada ação e ao fechar.

Tela de título com o vale ao fundo e os botões Continuar, Nova aventura, Carregar partida, Como jogar, Configurações e Conta, nuvem e loja.
A tela de título. “Como jogar” abre esta mesma ajuda dentro do jogo, e o caderno tem a aba Ajuda.

Controles

Jogue com toque, teclado e mouse ou controle. Os botões de toque aparecem sozinhos em celulares e tablets; em Configurações dá para mostrar ou esconder.

AçãoToqueTeclado e mouseControle
AndarJoystick à esquerdaW A S D ou setasAnalógico esquerdo
OlharArraste o lado direito da telaClique para prender o mouse (Esc solta) ou segure o botão direitoAnalógico direito
Aproximar a câmeraPinça com dois dedosRoda do mouse, + e −Direcional para cima e para baixo
Câmera atrás de NeiEla volta sozinha ao andarCR3
CorrerJoystick segurado na borda, ou o botão do bonequinho correndoShiftB, L3 ou gatilho direito
PularBotão da setaEspaçoA
Conversar e trabalharAGIREX
CadernoBotão do livroTabStart
MapaToque no minimapaMBack
BinóculoBotão do binóculo (depois da conversa com o Miguel)FY
Andar com cuidadoBotão de agachar (aparece perto de bichos e no mirante)CtrlLB
EsquivarESQUIVAR (aparece no perigo)Q ou AltRB
Soltar lenhaSOLTAR LENHAGDirecional para a esquerda
Fechar, pausar, cancelar um trabalhoBotão do livro ou o voltar do AndroidEscB nas janelas

Correr no toque

Segure o joystick na borda por meio segundo. O botão de corrida acende e Nei corre até você aliviar o polegar. Perto de bichos, andando com cuidado ou com o binóculo, ele só anda.

Nos trabalhos

Aperte AGIR, E ou X quando o marcador cruzar a faixa dourada. Na bateia e na lupa, segure e solte no momento certo. Toques atrasados? Ajuste “Calibrar toque” em Configurações.

O que aparece na tela

Uma manhã no capítulo 12, no celular. Os números marcam cada parte.

Tela do jogo no capítulo 12: Nei no garimpo com a Pipoca. À esquerda, o cartão do objetivo e dois avisos; à direita, dinheiro, ouro, minimapa, relógio e o indicador dos tanques; embaixo, as barras de saúde, energia, mochila e comida, o joystick e os botões.
  1. Cartão do objetivo. O capítulo, o que fazer agora, o passo (“Passo 4 de 6”), a distância e a região. Toque nele para ver tudo no caderno.

  2. Avisos. No máximo dois de cada vez, e o perigo vem primeiro. O cartão verde-água conta a história da aldeia. Texto longo mostra só a primeira linha: toque em “ver no caderno”.

  3. Dinheiro e ouro. Logo abaixo, os indicadores de ambiente, segurança e comunidade.

  4. Minimapa, hora e dia. Toque no minimapa para abrir o Mapa.

  5. Marcador dourado. A trilha dourada leva ao próximo passo. Com o alvo fora da tela, uma seta na borda aponta para ele.

  6. Indicadores. Tanques de decantação, caminhões e companheiros. Aparecem quando importam: perto do lugar ou quando há um problema. Toque para abrir a página do caderno.

  7. Saúde, energia, mochila e comida. A mochila mostra a carga em quilos; a comida, as porções que sobram.

  8. Joystick. Anda. Segurado na borda, corre.

  9. AGIR. Conversa, entra e trabalha. A palavra muda com o que está ao alcance.

  10. Botões. Binóculo, caderno, correr e pular.

As dicas aparecem uma vez em cada partida. Já conhece o jogo? Desligue “Dicas na tela” em Configurações; os avisos de perigo continuam.

O objetivo e os 14 capítulos

Nei quer sair do garimpo de bateia e chegar a uma pequena mina legal, com planta de beneficiamento, sem mercúrio e com o vale bem cuidado.

  1. 01

    Primeiro, os papéis

    Filie-se à cooperativa, requeira a PLG na ANM, demarque a área e peça a licença à SEMA.

  2. 02

    Nem tudo que brilha

    Colete as três amostras com a bateia e a picareta e entregue-as à Iara.

  3. 03

    O peso da produção

    Lave o cascalho, recupere o ouro do concentrado, funda a barrinha na cooperativa e venda ao Raul.

  4. 04

    Motor parado, conta correndo

    Examine a bomba desligada e combine o reparo com a Joana.

  5. 05

    Depois da chuva

    Leve as caixas do barranco para terreno firme e decida com o Miguel como responder.

  6. 06

    Gente de confiança

    Contrate o Seu Luiz com o Gilson e invista no treinamento.

  7. 07

    Conhecer antes de crescer

    Investigue o afloramento na serra e leve os dados à Iara.

  8. 08

    Licença para mecanizar

    Recupere a área antiga (PRAD), peça o aditamento da PLG na ANM e a licença da lavra mecanizada à SEMA.

  9. 09

    Ferro e responsabilidade

    Compre a retroescavadeira na concessionária.

  10. 10

    O que fica

    Entregue 10 g documentados ao Raul, com equipe segura e água preservada.

  11. 11

    Três caminhões por retroescavadeira

    Abra a estrada com a Joana, compre três caminhões na concessionária e contrate os motoristas com o Gilson. A frota espera a planta.

  12. 12

    Licença para a planta

    Contrate o projeto com o Igor, inclua a planta no plano da ANM e tire a LP e a LI na SEMA.

  13. 13

    Montando a planta

    Contrate com o Igor as seis etapas da obra, uma noite cada.

  14. 14

    Ouro com origem

    Compre a pá carregadeira, tire a LO da planta, retire as barras, declare na ANM e entregue o lote final ao Raul.

Uma noite de espera

Algumas etapas levam uma noite: a análise da Iara, o conserto da Joana, cada pedido na SEMA, a estrada de serviço e as etapas da planta. O resultado chega ao amanhecer.

O cartão do objetivo mostra o passo atual. A página Objetivos do caderno lista todos os passos do capítulo, com o lugar de cada um e o botão “Ir ao objetivo”.

Depois do capítulo 14, o jogo continua: a planta segue rodando e o vale ainda tem o que fazer.

Página Objetivos do caderno no capítulo 12: o passo de agora, a vistoria da Sheila na planta até as 17h, o botão Ir ao objetivo e os passos já feitos, marcados com visto.
A página Objetivos: o passo de agora, onde fica e os passos já feitos.

Como produzir ouro

Cinco etapas, do barranco ao comprador. Ouro só com gravidade: nada de mercúrio.

  1. Etapa 1 · Garimpo

    Extrair

    Na frente de extração, com a picareta (depois, com a retroescavadeira). O cascalho vai na mochila.

  2. Etapa 2 · Lavagem

    Lavar

    A calha separa o concentrado. A lama fina fica nos tanques de decantação.

  3. Etapa 3 · Lavagem

    Recuperar

    A bateia tira o ouro do concentrado, sem mercúrio.

  4. Etapa 4 · Cooperativa

    Fundir

    Na bancada da cooperativa, na vila, o maçarico forma a barrinha.

  5. Etapa 5 · Pesagem

    Vender

    O Raul compra na pesagem, na vila. A partir do capítulo 10, declare a produção na ANM antes de entregar um contrato.

Com cascalho na mochila, a lavagem oferece “Lavar e recuperar o ouro”: as duas etapas, uma depois da outra, sem sair do lugar.

Capricho rende mais: mire no meio da faixa dourada. Com fome ou cansado, Nei rende menos.

Atenção aos tanques

Limpe os tanques de decantação antes que passem de 70 %. Tanque cheio transborda na chuva e a lama desce para o rio.

Nei na lavagem com a mochila cheia, 16 de 16 quilos. No centro da tela, a opção Lavar e recuperar o ouro; o botão AGIR mostra LAVAR.
Mochila cheia na lavagem: o botão vira LAVAR.

Licenças: cooperativa, ANM e SEMA

Garimpo legal começa nos papéis. Antes de qualquer amostra: cooperativa, PLG e licença. Cada um tem o seu prédio na vila.

Cooperativa

Gilson

Filiação (cota-parte), ferramentas, entregas pagas na vila, o plano de rejeitos, o Seu Luiz e os motoristas. A bancada de fundição fica lá dentro.

ANM

Levi

Agência Nacional de Mineração: a PLG da sua frente, o aditamento para a lavra mecanizada, a planta no plano de aproveitamento, a declaração da produção e a CFEM.

SEMA

Sheila

Secretaria de Estado de Meio Ambiente: a licença do garimpo, a da lavra mecanizada e a LP, a LI e a LO da planta.

Vistorias

A Sheila vistoria de dia, das 7h às 17h: espere por ela no lugar marcado. Se ela achar pendências, corrija e peça nova vistoria.

A Helena, do Instituto Boa Esperança, cuida do viveiro de mudas. O IBAMA fiscaliza: responda às notificações no prazo.

Instituições reais, pessoas fictícias. Prazos, valores e exigências são simplificações de jogo.

Interior da Cooperativa Boa Esperança: o Gilson no balcão, a bancada de fundição com o maçarico e a placa Lote sem mercúrio. O botão AGIR mostra GILSON.
Dentro da cooperativa: o Gilson no balcão e, à direita, a bancada de fundição.

A frota e a planta

Do capítulo 9 em diante, o garimpo vira mina. Cada máquina tem uma função.

Retroescavadeira
De esteira. Tira o minério da mina e enche os caminhões. Vendida na concessionária Norte Máquinas, na vila.
Caminhões
Três por retroescavadeira, cada um com um motorista contratado com o Gilson. Levam o minério ao pátio pela estrada de serviço, que a Joana abre.
Pá carregadeira
Leva o minério do pátio até a moega da planta. Também na Norte Máquinas.
Planta
Projeto com o Igor, plano na ANM, LP e LI na SEMA, seis etapas de obra (uma noite cada), EPI e a LO. Separa o ouro por gravidade: sem mercúrio e sem cianeto.

A frota espera a planta

A frota só roda com a planta pronta: as seis etapas, a pá carregadeira e a LO. Até lá, os caminhões esperam no pátio. O turno vai das 7h às 17h; salários e diesel só contam nos dias de trabalho, e sem dinheiro a operação para até você vender ouro.

As barras se juntam no cofre da planta: retire com o Igor, declare na ANM e entregue ao Raul o lote final de 50 g.

Quem é quem

Quem atende num estabelecimento fica lá dentro: na rua, a porta tem o nome do lugar e da pessoa, como “Cooperativa · Gilson”.

Saúde, fome, malária e descanso

Simplificação do jogo. Na vida real, malária exige teste e tratamento orientados por profissionais de saúde; no Brasil, diagnóstico e tratamento são gratuitos pelo SUS. Não se automedique.

Natureza e preservação

Distâncias e reações dos animais são simplificadas, não orientações para encontros reais.

Respeito na Aldeia Sapopema

A aldeia fica rio acima, pela trilha do garimpo. A história “Rio acima” começa no capítulo 3, com a Potira.

Lei

Garimpo em terra indígena é proibido por lei.

Aldeia, povo e personagens fictícios. Cada povo indígena tem língua, costumes e história próprios.

Viajar e aguardar

O acampamento e o garimpo ficam de um lado do rio; a vila, depois da ponte. Para poupar caminhadas, Nei pode ir pela trilha sem você precisar andar.

  • Viajar pela trilha. No Mapa do caderno (o minimapa abre o Mapa), toque em “Ir ao objetivo” ou num lugar conhecido. Nei chega à porta ou ao ponto; o relógio anda o tempo que ele levaria a pé, e a fome também. Seu Luiz e a Pipoca vão junto.
  • Quando não dá. Não dá para viajar carregando uma entrega, no meio de um perigo, de um trabalho ou de uma vistoria: o Mapa diz por quê. A página Objetivos também tem o “Ir ao objetivo”.
  • Aguardar. Quando o próximo passo tem hora marcada (a vistoria às 7h, a vila abrindo às 7h, um resultado que sai durante a noite), o caderno e o acampamento oferecem Aguardar. O relógio avança, a fome continua contando e nada que a regra exige é pulado. De madrugada, Aguardar também aparece na porta fechada e no local da vistoria.
  • Destino da trilha. No Mapa, escolha um lugar: a trilha dourada leva até lá.
Página Mapa do caderno: o Destino da trilha, a seção Viajar pela trilha com o botão Ir ao objetivo: Cooperativa, a 12 minutos a pé, e o mapa do vale abaixo.
No Mapa: “Ir ao objetivo” mostra quanto tempo Nei levaria a pé.

Horários do vale

Dicas