Cooperativa
Gilson
Filiação (cota-parte), ferramentas, entregas pagas na vila, o plano de rejeitos, o Seu Luiz e os motoristas. A bancada de fundição fica lá dentro.
Guia do jogador · versão 0.13.0
Uma aventura sobre trabalho, escolhas e persistência
Nei chega a Boa Esperança com R$ 180 e uma mochila. Do primeiro garimpo à própria mina, cada escolha deixa marcas: na água, nas pessoas e no caixa.

Quatro gestos bastam para a primeira hora de jogo.
Nova aventura. Na tela de título, escolha uma das três partidas. Da próxima vez, “Continuar” volta de onde você parou.
Siga o marcador dourado. A trilha dourada leva ao próximo passo. Quando o alvo está fora da tela, uma seta na borda aponta o caminho.
Toque em AGIR. É assim que Nei conversa, entra e trabalha. A palavra no botão muda com o lugar: LAVAR, ENTRAR, GILSON.
Na dúvida, abra o caderno. Toque no cartão do objetivo: a página Objetivos mostra os passos do capítulo e onde fazer cada um.
O jogo salva sozinho a cada 20 segundos, depois de cada ação e ao fechar.

Jogue com toque, teclado e mouse ou controle. Os botões de toque aparecem sozinhos em celulares e tablets; em Configurações dá para mostrar ou esconder.
| Ação | Toque | Teclado e mouse | Controle |
|---|---|---|---|
| Andar | Joystick à esquerda | W A S D ou setas | Analógico esquerdo |
| Olhar | Arraste o lado direito da tela | Clique para prender o mouse (Esc solta) ou segure o botão direito | Analógico direito |
| Aproximar a câmera | Pinça com dois dedos | Roda do mouse, + e − | Direcional para cima e para baixo |
| Câmera atrás de Nei | Ela volta sozinha ao andar | C | R3 |
| Correr | Joystick segurado na borda, ou o botão do bonequinho correndo | Shift | B, L3 ou gatilho direito |
| Pular | Botão da seta | Espaço | A |
| Conversar e trabalhar | AGIR | E | X |
| Caderno | Botão do livro | Tab | Start |
| Mapa | Toque no minimapa | M | Back |
| Binóculo | Botão do binóculo (depois da conversa com o Miguel) | F | Y |
| Andar com cuidado | Botão de agachar (aparece perto de bichos e no mirante) | Ctrl | LB |
| Esquivar | ESQUIVAR (aparece no perigo) | Q ou Alt | RB |
| Soltar lenha | SOLTAR LENHA | G | Direcional para a esquerda |
| Fechar, pausar, cancelar um trabalho | Botão do livro ou o voltar do Android | Esc | B nas janelas |
Correr no toque
Segure o joystick na borda por meio segundo. O botão de corrida acende e Nei corre até você aliviar o polegar. Perto de bichos, andando com cuidado ou com o binóculo, ele só anda.
Nos trabalhos
Aperte AGIR, E ou X quando o marcador cruzar a faixa dourada. Na bateia e na lupa, segure e solte no momento certo. Toques atrasados? Ajuste “Calibrar toque” em Configurações.
Uma manhã no capítulo 12, no celular. Os números marcam cada parte.
Cartão do objetivo. O capítulo, o que fazer agora, o passo (“Passo 4 de 6”), a distância e a região. Toque nele para ver tudo no caderno.
Avisos. No máximo dois de cada vez, e o perigo vem primeiro. O cartão verde-água conta a história da aldeia. Texto longo mostra só a primeira linha: toque em “ver no caderno”.
Dinheiro e ouro. Logo abaixo, os indicadores de ambiente, segurança e comunidade.
Minimapa, hora e dia. Toque no minimapa para abrir o Mapa.
Marcador dourado. A trilha dourada leva ao próximo passo. Com o alvo fora da tela, uma seta na borda aponta para ele.
Indicadores. Tanques de decantação, caminhões e companheiros. Aparecem quando importam: perto do lugar ou quando há um problema. Toque para abrir a página do caderno.
Saúde, energia, mochila e comida. A mochila mostra a carga em quilos; a comida, as porções que sobram.
Joystick. Anda. Segurado na borda, corre.
AGIR. Conversa, entra e trabalha. A palavra muda com o que está ao alcance.
Botões. Binóculo, caderno, correr e pular.
As dicas aparecem uma vez em cada partida. Já conhece o jogo? Desligue “Dicas na tela” em Configurações; os avisos de perigo continuam.
Nei quer sair do garimpo de bateia e chegar a uma pequena mina legal, com planta de beneficiamento, sem mercúrio e com o vale bem cuidado.
Filie-se à cooperativa, requeira a PLG na ANM, demarque a área e peça a licença à SEMA.
Colete as três amostras com a bateia e a picareta e entregue-as à Iara.
Lave o cascalho, recupere o ouro do concentrado, funda a barrinha na cooperativa e venda ao Raul.
Examine a bomba desligada e combine o reparo com a Joana.
Leve as caixas do barranco para terreno firme e decida com o Miguel como responder.
Contrate o Seu Luiz com o Gilson e invista no treinamento.
Investigue o afloramento na serra e leve os dados à Iara.
Recupere a área antiga (PRAD), peça o aditamento da PLG na ANM e a licença da lavra mecanizada à SEMA.
Compre a retroescavadeira na concessionária.
Entregue 10 g documentados ao Raul, com equipe segura e água preservada.
Abra a estrada com a Joana, compre três caminhões na concessionária e contrate os motoristas com o Gilson. A frota espera a planta.
Contrate o projeto com o Igor, inclua a planta no plano da ANM e tire a LP e a LI na SEMA.
Contrate com o Igor as seis etapas da obra, uma noite cada.
Compre a pá carregadeira, tire a LO da planta, retire as barras, declare na ANM e entregue o lote final ao Raul.
Uma noite de espera
Algumas etapas levam uma noite: a análise da Iara, o conserto da Joana, cada pedido na SEMA, a estrada de serviço e as etapas da planta. O resultado chega ao amanhecer.
O cartão do objetivo mostra o passo atual. A página Objetivos do caderno lista todos os passos do capítulo, com o lugar de cada um e o botão “Ir ao objetivo”.
Depois do capítulo 14, o jogo continua: a planta segue rodando e o vale ainda tem o que fazer.

Cinco etapas, do barranco ao comprador. Ouro só com gravidade: nada de mercúrio.
Na frente de extração, com a picareta (depois, com a retroescavadeira). O cascalho vai na mochila.
A calha separa o concentrado. A lama fina fica nos tanques de decantação.
A bateia tira o ouro do concentrado, sem mercúrio.
Na bancada da cooperativa, na vila, o maçarico forma a barrinha.
O Raul compra na pesagem, na vila. A partir do capítulo 10, declare a produção na ANM antes de entregar um contrato.
Com cascalho na mochila, a lavagem oferece “Lavar e recuperar o ouro”: as duas etapas, uma depois da outra, sem sair do lugar.
Capricho rende mais: mire no meio da faixa dourada. Com fome ou cansado, Nei rende menos.
Atenção aos tanques
Limpe os tanques de decantação antes que passem de 70 %. Tanque cheio transborda na chuva e a lama desce para o rio.

Garimpo legal começa nos papéis. Antes de qualquer amostra: cooperativa, PLG e licença. Cada um tem o seu prédio na vila.
Cooperativa
Filiação (cota-parte), ferramentas, entregas pagas na vila, o plano de rejeitos, o Seu Luiz e os motoristas. A bancada de fundição fica lá dentro.
ANM
Agência Nacional de Mineração: a PLG da sua frente, o aditamento para a lavra mecanizada, a planta no plano de aproveitamento, a declaração da produção e a CFEM.
SEMA
Secretaria de Estado de Meio Ambiente: a licença do garimpo, a da lavra mecanizada e a LP, a LI e a LO da planta.
Vistorias
A Sheila vistoria de dia, das 7h às 17h: espere por ela no lugar marcado. Se ela achar pendências, corrija e peça nova vistoria.
A Helena, do Instituto Boa Esperança, cuida do viveiro de mudas. O IBAMA fiscaliza: responda às notificações no prazo.
Instituições reais, pessoas fictícias. Prazos, valores e exigências são simplificações de jogo.

Do capítulo 9 em diante, o garimpo vira mina. Cada máquina tem uma função.
A frota espera a planta
A frota só roda com a planta pronta: as seis etapas, a pá carregadeira e a LO. Até lá, os caminhões esperam no pátio. O turno vai das 7h às 17h; salários e diesel só contam nos dias de trabalho, e sem dinheiro a operação para até você vender ouro.
As barras se juntam no cofre da planta: retire com o Igor, declare na ANM e entregue ao Raul o lote final de 50 g.
Quem atende num estabelecimento fica lá dentro: na rua, a porta tem o nome do lugar e da pessoa, como “Cooperativa · Gilson”.
Cooperativa, na vila. Filiação, ferramentas, entregas, plano de rejeitos, contratação do Seu Luiz e dos motoristas.
ANM, na vila. PLG, aditamento, plano de aproveitamento, declaração da produção e CFEM.
SEMA, na vila. As licenças ambientais e as vistorias, das 7h às 17h.
Laboratório, na vila. Analisa as amostras e os dados do afloramento. A análise leva uma noite.
Oficina, na vila. Conserta a bomba e abre a estrada de serviço.
Pesagem, na vila. Compra o ouro e recebe as entregas dos contratos.
Posto de apoio, na vila. Atende de graça, a qualquer hora, e faz o teste de malária.
Na vila. Na farmácia, repelente, mosquiteiro e o tratamento da malária; na mercearia, mantimentos.
Norte Máquinas, na vila. Retroescavadeira, caminhões e pá carregadeira.
Escritório da planta. Projeto e obra da planta; retira com você as barras do cofre.
Na planta, depois da LO. Tocam a operação no turno.
Depois da conversa com ele, o binóculo registra os bichos no Diário do vale. No capítulo 5, depois da chuva, Nei decide com ele entre parar o trabalho para proteger a água ou manter o prazo.
Cuida do viveiro de mudas. O Instituto paga pelos registros de bichos.
Ao seu lado, depois de contratado. Rende mais trabalhando junto, na frente e na lavagem.
Ao seu lado. Avisa quando um bicho se aproxima.
Aldeia Sapopema, rio acima. Com ela começa a história “Rio acima”, no capítulo 3.
Simplificação do jogo. Na vida real, malária exige teste e tratamento orientados por profissionais de saúde; no Brasil, diagnóstico e tratamento são gratuitos pelo SUS. Não se automedique.
Distâncias e reações dos animais são simplificadas, não orientações para encontros reais.
A aldeia fica rio acima, pela trilha do garimpo. A história “Rio acima” começa no capítulo 3, com a Potira.
Lei
Garimpo em terra indígena é proibido por lei.
Aldeia, povo e personagens fictícios. Cada povo indígena tem língua, costumes e história próprios.
O acampamento e o garimpo ficam de um lado do rio; a vila, depois da ponte. Para poupar caminhadas, Nei pode ir pela trilha sem você precisar andar.

Vila: lojas, órgãos e oficina 7h às 19h
Vistorias da Sheila 7h às 17h
Turno da frota e da planta 7h às 17h
Dormir no acampamento a partir das 17h
Lúcia e o acampamento nunca fecham